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INE:游戏内广告不断上扬-这可以为您的品牌提供支持_digifinexapp局

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时间:1900/1/1 0:00:00

电子游戏已成为玩家保持联系,互动和庆祝创造力的重要阶段。尽管游戏一直具有社交元素,但当今领先的AAA游戏正在崛起为“第三名”,即人们转向家庭和工作以外的社交环境。自大流行开始以来,我几乎没有涉足我的公寓,这对我来说是第三名。在动物穿越中的会议成为我突然与社会疏远的现实的基本要素。

但是,甚至在COVID-19离开人们之前,游戏就已经进入了“第三名”的领域,人们被束缚在数字设备上进行连接。去年,FastCompany宣布Fortnite为互联网上的“最佳新社交网络”,这表明免费,多平台游戏已如何在一代人的社交网络中根深蒂固。

Line Next与游戏巨头世嘉签署谅解备忘录:金色财经报道,游戏巨头世嘉(SEGA)已与 Line Next 签署谅解备忘录,拟通过 IP 许可将世嘉旗下游戏引入 Line Next 的区块链游戏平台 Game Dosi。Line Next 是韩国即时通讯应用巨头 LINE 下属机构,主要开发基于 NFT 的游戏系统,新协议下 Line Next 将获得世嘉的游戏 IP 和 Web3 游戏开发许可,同时还会在 Game Dosi 上支持相关游戏的 NFT 制作、数字支付和营销活动。上周,世嘉宣布退出区块链游戏,转而以来第三方平台,而 Line Next 将扮演其第三方链游服务提供商角色。(Venturebeat)[2023/7/10 10:12:51]

今天的Fortnite是十年前的Facebook。因此,有理由认为,品牌必须认识到有意义的游戏内互动的重要性。为了使品牌在新的游戏时代取得成功,他们将不得不改变方向,将目标放在产品之前,着重于通过无与伦比的体验来增强人际关系并激发创造力的机会。

在线游戏Neopets遭攻击,游戏网站源代码和数据库正以4枚比特币的价格出售:金色财经消息,近期推出NFT的在线游戏Neopets遭到黑客攻击。此次攻击可能影响了多达6900万个账户,目前一个名为TarTarX的黑客正以4枚比特币的价格出售Neopets.com网站的源代码和数据库。(The Block)[2022/7/23 2:33:27]

一个新的媒体频道进入了舞台

游戏中广告的好处类似于体验性参与和亲身体验的好处。如果您能够以一种直观的方式在游戏中获得品牌,那么您就可以以对玩家的生活产生不可思议的影响的方式来创造回忆。

OASIS绿洲游戏平台即将开放提币功能:OASIS绿洲游戏平台官方宣布,将于2020年6月4日20:00(GMT+8)开放BRC提币功能。据悉,OASIS(绿洲)是一个全新的去中心化游戏生态平台,致力于让全球游戏开发者、发行商、玩家和虚拟货币爱好者,在平台上自由交互。游戏开发者和发行商可以自主发行游戏,玩家和虚拟货币爱好者也能通过BRC等主流加密货币,平台已于2019年11月18日正式在全球上线发布。[2020/6/1]

即使在今天,我仍然对花数小时玩《ChexQuest》情有独钟,这是对Doom的儿童友好的大修,在其中您扮演的是“ChexWarrior”战斗粘液,而不是地狱的恶魔。

我不是唯一一个热爱品牌游戏的人。它启发了多个续集,包括对原始游戏的高清翻拍。ChexQuest的成功表明,这种广告方式与其他媒体相比有何不同-如果您认为它完全是“广告”。

在缺乏经验的规模,游戏和虚拟事件方面表现出色,而就在此时,在游戏中聚会是与朋友分享具体的共享体验的唯一途径。如果品牌做对的话,这将为品牌提供与品牌建立有意义的关系的难得的机会。

在新的游戏内广告时代,提升玩家体验

要在新的游戏内品牌定位时代取得成功,公司必须采取更具战略性的方法。首先,不要将其视为广告,而是将其视为与游戏开发人员合作以激活他们梦dream以求的体验的机会,从而将玩家的利益放在首位。

火箭联盟已经很好地实现了这一目标。游戏及其品牌合作伙伴具有超越生命的本质,它为玩家提供了搭乘梦幻般的交通工具进行旋转的机会,例如Batmobile或Hotwheels汽车的定制迭代。当然,玩家也可以在游戏中拥有并维护他们的真实梦想汽车。

这些品牌搭配为消费者提供了进入游戏机舱并以游戏独有的方式过上幻想的机会。他们甚至可以通过定制汽车来获得一些书呆子,使体验更加个性化。

但是,要找到这些机会巧妙地将品牌与游戏联系起来,可能会很棘手,这要求您的团队对使某款游戏如此独特的受众有一个基本的了解。

在竞争激烈的市场中,真实性是关键

Fortnite之类的游戏正逐渐成为未来的大型活动空间。Fortnite的活动参加人数众多,而从未有过类似的活动。这意味着每个人都渴望在自己的品牌中脱颖而出,并在高度参与,热情的玩家面前想要一小部分。

游戏开发商和发行商有选择余地,并寄予厚望。这里没有作弊的代码:在品牌将创意引入桌面之前,他们必须做好功课,并确保其主张周到,真实,并专注于改善给定游戏中的玩家体验。

一旦世界各地的社区恢复到正常水平,游戏场所的流行或将游戏识别为社交平台的可能性就不会降低。长期以来,Fortnite一直被认为是当今青少年参观的“地方”,就像购物中心是前几代人的践踏地一样。

这早在大流行之前就已经存在,游戏可能会在未来几年内启动该媒体的更广泛趋势。随着游戏的不断发展,迫使玩家采取新的策略来赢得更大的胜利,品牌也必须适应胜利。

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